最近のFF14をあまり楽しめていない理由を紹介します。
LOEDSTONEの日記に書こうか悩みましたが、楽しんでいるフレンドやFCメンバーがいるなかでネガティブなことを発信する勇気がありませんでした。
改善したあとに、「そんな時期もあったな~w」と笑えるように願っています。
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今のFF14に大満足している方は、不快に感じるかもしれませんのでご注意ください!
最近のFF14がつまらない理由①多くのユーザーがつまらないと思っている

多くのユーザーがつまらないと思っているから、自分もつまらないと感じます。
「他人の意見に流されるのかよ!?」
と、思われるかもしれませんがそうではありません。
多くのユーザーが楽しめていないためログイン率が下がりゲーム内での交流が無くなってしまいました。
FF14で一番好きなのは、ストーリーではなく、バトルでもなく、プレイヤーとの交流だった筆者にとってはログイン率低下がつまらないと感じる一番大きな理由です。
これまでもプレイヤーそれぞれの好みや事情によって、ログイン率が低下することはありましたが、パッチ7.0以降は休止プレイヤーが増えました。
正直、ストーリーを楽しみたいなら別ゲーでも本でもいい、バトルを楽しみたいならアクションゲームでいい、PvPを楽しみたいなら格ゲーやFPS、MOBAでいいです。
でも、他プレイヤーと色々なコンテンツをダラダラと楽しめるのはFF14だけです。
コアプレイヤーもカジュアルプレイヤーも楽しめるコンテンツ(別のコンテンツでも可)があれば、これまで通り楽しめたでしょう。
このコンテンツ内容については、次の項目で紹介します。
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もちろん、現状のFF14を楽しんでいるユーザーも多くいるのは理解しています!
ただ、不満を感じているユーザーが増えているのは事実でしょう。
最近のFF14がつまらない理由②実装コンテンツに粗が目立つ

見出しでは粗が目立つと表現しましたが、言葉を選ばずに率直な感想をひとことで表すとクソゲーです。
なぜそこまでいうとかというと、コンテンツ実装の第一目標が、「ユーザーを楽しませる」でなく「ユーザーに時間をつかわせる(課金を継続させる)」になっていると感じるからです。
ここ最近実装されたコスモエクスプローラーやクレセントアイルが顕著な例でしょう。
基本設計が、様々な創意工夫をもってユーザーが挑戦するものでなく、単純作業を長時間繰り返すものになっています。
最初の1回は楽しさを感じられるかもしれませんが、時間が経つにつれ無心で黙々と作業する内容ではないでしょうか。
いにしえのRPGを多くプレイして、レベル上げなどの単純作業に慣れている筆者ですら楽しいと思えませんでした。
筆者はただのプレイヤーで運営の内情や実装意図はわかりませんが、ユーザーにこのように感じさせてしまう時点で失敗でしょう。
このように、楽しいコンテンツがなくやることがないのでFF14がつまらなく感じます。
スマホのガチャゲーでは、おもしろいゲームではなく儲かるゲームを作るのが常態化していると制作者からもプレイヤーからも聞こえてきますが、FF14はおもしろくて儲かるゲームを目指してほしいです。
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運営には自分でプレイしても楽しい&ユーザーがプレイして楽しいゲームを作ってほしいです。
最近のFF14がつまらない理由③連帯責任ギミックに嫌気がさした

FF14のほとんどの高難易度コンテンツは8人以上のコンテンツで、連帯責任(通称:大縄跳び)要素があります。
10年以上前からある要素ですが、筆者は滅で大縄跳びに嫌気がさして高難易度を今後プレイしないことにしました。
自分は一切ミスをしていないのに、一向にクリアできずやる気が完全になくなったからです。
ずっと大縄跳びが嫌いでしたが、24人の滅でFF14の高難易度は自分に向かないと改めて感じました。
滅→零式→力の塔と、連帯責任の多い戦闘コンテンツが立て続けに実装され、大縄跳びがいやで高難易度を辞めた筆者はやることがなくなりました。
近年のFF14の高難易度は他のゲームと比べて難易度が低めなため、8人以上が全員ミスしないことが高難易度に繋がっています。
よってプレイできる高難易度要素、言い換えるとやり込み要素が単純作業のみになり楽しくありません。
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ちなみに極ゼレニアも床の色が自分の目では見えなくて、実装直後に1,2回クリアしてやめました・・・
最近のFF14がつまらない理由④コストダウン優先の運営

FF14は10年以上続くオンラインRPGで、様々なアイテム・コンテンツ・グラフィックが実装されてきました。
多くの実装要素があるためそれぞれを向上・進化させるコストを捻出できず、定食化やコストダウン優先になってしまっています。
定食化の例は、中身の変わらないID、6MAP3討滅の拡張パッケージなどFF14をプレイしていればいくらでも出てくるでしょう。
コストダウンの例としては、最近ではグラフィックアップデートが挙げられます。
好感を得られるようにアップデートと銘打って実装されましたが、広く使われるグラフィックシステムを導入して独自要素を減らし、グラフィック追加のコストを減らす目的が大きかったのではないでしょうか?
実際に、過去のPLLではグラフィックアップデートによって新しい防具や髪型を実装しやすくなるという発言もあったかと思います。
過去のノウハウを生かして新しいコンテンツを作るのではなく、過去のコンテンツを流用して低コストでコンテンツを実装しているように感じました。
根本のシステムに大きなテコ入れができず、新しいゲーム体験を提供するのが難しい状態であるのはプレイヤーの目からみても明らかですが、同じようなコンテンツばかりではさすがに飽きませんか?
コストダウンして安定した環境をプレイヤーに提供するのは素晴らしい姿勢だと思いますが、刺激的な環境も提供してほしいです。
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定食化はプレイヤー間でも賛否がわかれていますが、私は新しいものをプレイしたいです。
最近のFF14がつまらない理由⑤運営がチャレンジできない・していない

先の項目と被る部分もありますが、運営が大きな変化を伴う新しいチャレンジをしていない、できないので最近のFF14はつまらなく感じます。
なぜなら、運営がチャレンジできないと、新鮮な感覚や異なるプレイフィールを得られずマンネリにつながっているからです。
具体的には、無人島が地面や山を自分で掘削でき、オブジェクトも好きに配置できるようなゲームならもっと楽しくプレイできたでしょう。
また、NPCの生死やストーリー展開がプレイヤーの選択によって変化すれば、繰り返しメインクエストを遊ぶ動機になるでしょう。
5秒で考えたこれらの案が現実的かはさておき、これまでにない新しい取り組みやシステムが最近のFF14には足りなく感じます。
10年以上前のゲームで出来ることが限られておりチャレンジできないのか、お金や人員、サーバーなどのリソースが足りずチャレンジしていないのかは筆者には不明です。
もしかしたら、新章開幕の黄金のレガシーやアクションに舵を切ったFF16が社内では失敗と評価されていて、チャレンジしにくい環境になってしまっている可能性もあるかもしれません。
しかし、今までのプレイヤーを離脱させずに新しいプレイヤーを迎え入れるには、運営が新しいことにチャレンジすることが必要ではないでしょうか?
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次の拡張ではこれまでと一線を画すチャレンジしたコンテンツを遊びたいです。
最近のFF14がつまらない理由⑥コストが足りない

この項目は筆者が感じている内容ではなく、PLLで吉田直樹P/Dがいっていたコストが足りない発言の予想です。
第87回PLLでコストが足りずにフォークタワーにノーマル難易度を実装できなかったと発言されていました。
当該部分は45分40秒くらいから
おそらく、「コストが足りない」とは「リソースが足りない」もしくは「コストが大きい」の意味でしょう。
足りないという実情を示す言葉を信用して、リソースが足りないと言いたかったと解釈します。
スマホゲームの開発をしている友人に聞いたところ、ゲーム開発現場でリソースが足りないというのは十中八九、時間が足りないという意味だそうです。
時間が足りないとは人手が足りていないということに繋がります。
また、人手が足りないとはお金が足りないことに繋がります。
超大手のスクエニとスマホゲームの外注制作をしている会社とは事情が大きく異なるでしょうが、リソースが足りずノーマル実装を見送ったのは大きく分けて以下の3つのパターンでしょう。
- 7.2のリリース日に間に合いそうもなくノーマル実装を見送った
- フォークタワーノーマル難易度を開発する人員が足りなかった
- 人員を増やして対応するにも予算が足りず増やせない
この中で筆者は②の人員不足と予想します。
スクエアエニックスは多くの名作・神ゲーを生み出してきた会社ですが、ドラクエやFFのような会社の看板を背負うAAAタイトルのナンバリング以外は外注も多いパブリッシャー的側面も持つ会社です。
よって会社の規模と比較してゲーム開発者の数が少なくなり人員不足が起こっていても不思議じゃありません。
また、FF14は独自のゲームエンジンで開発されており、UnityやUnrealEngineの開発と勝手が違い、簡単に人員を増やせない可能性もあります。
このように、人員不足により運営の理想とするクオリティを実現できず、最近のFF14がつまらなくなっているのではないでしょうか?
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全部ただの予想です!
最近のFF14がつまらない理由まとめ:8.0以降のFF14に期待!

今回は筆者が最近のFF14をつまらないと感じる理由を紹介しました。
正確に表現すると、おもしろくなくなったと感じています。
理由は様々ありますが、100%でないにしても運営が問題を把握して改善に努めてくれているように感じました。
クソゲーだった旧FF14を新生させ神ゲーにしてくれた吉田P/Dなら、またおもしろいゲームにしてくれると信じてプレイを継続したいと思います。
すでに開発が進んでいて、問題解決に時間的猶予のない黄金のレガシー期間は難しいでしょうが、新しい拡張に期待です。
ネガティブな内容の記事にもかかわらず最後までご覧いただきありがとうございました。
フレンドがログインしていなくてヒマなので、よければ一緒にFF14しましょう!
コメントいただければ遊びに行きます!
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